Для всех — родителей, воспитателей, учителей, врачей — крайне важно уметь распознавать тревожные звонки, которые могут указать на проблему зависимости. Вот основные признаки, на которые стоит обратить внимание.
Длительность сеанса — то есть время, которое ребенок проводит в интернете с различных устройств. В предподростковом возрасте можно находиться онлайн максимум 2 часа в день для дел, не связанных с учебой (таких как дистанционное или интегрированное цифровое обучение). В эти 2 часа также должно входить время, потраченное на серфинг по интернету и социальным сетям, поэтому разумно допустить, что максимальное время, посвященное видеоиграм, — от 45 до 60 минут в день. Если этот лимит значительно превышен, становится понятно, что что-то не так.
Развитие нетипичного поведения, отличающегося от того, какое было раньше, например повышенная раздражительность, трудности с самоконтролем, ухудшение школьной успеваемости.
Уединение и безразличие — выбор в пользу онлайна. Это один из самых очевидных и заслуживающих внимания сигналов. Постепенно видеоигры становятся единственной активностью, которая интересует ребенка. Тот начинает пренебрегать дружбой, школой, спортом, все чаще остается дома, а не в местах, где любил бывать.
В самых тяжелых случаях
Если думаете, что у вашего ребенка сформировалась зависимость, крайне важно обратиться за помощью и перестать считать, что вы способны все сами решить. Наоборот, есть определенный предел, за которым проблема уже не может быть решена с помощью образовательного подхода и требует медицинского вмешательства специалиста, который поможет ребенку преодолеть зависимость, снова вернув ему типичные для его возраста интересы.
Важно помочь ему сохранить интерес к школе, которая позволит продолжать добиваться важных целей в жизни в средне- и долгосрочной перспективах. Кроме того, важно поощрять социализацию с друзьями его возраста и втягивать пациента в связующую, образовательную и живую деятельность, которая позволит полноценно и с удовлетворением проводить свободное время. В этом случае идеальными станут мероприятия, связанные со спортивными и культурными организациями региона, группы массовиков-затейников, организующих представления, вступление в скаутские организации или частое пребывание на театральных, песенных, танцевальных, артистических и связанных с телесным опытом событиях.
Если необходимо, можно также использовать индивидуальную терапию: например, когнитивно-поведенческая (КПТ) — самая распространенная и эффективная в настоящий момент. В течение сеанса пациенту помогут выявить фальшивые убеждения и когнитивные искажения, из-за которых он посвящает столько времени игре, осмыслить и изменить установки, поощряя формирование более полезных стратегий мышления и потребностей, которые часто навязчивая игра в полной мере не удовлетворяет. Наряду с этим ему также помогут выявить триггеры, то есть ситуации, которые вызывают у него желание совершать поступки, которых следует избегать. Как только это понимание будет достигнуто, ребенок, когда у него появится желание играть, сможет лучше предвидеть возможные последствия этого и научится выбирать из альтернативных вариантов поведения, которые позволят постепенно получить контроль над собственной жизнью и удовлетворить свои возрастные потребности.
Очень полезной может оказаться и групповая терапия, которая периодически проводится с разным количеством участников (обычно от 6 до 10).
Пациенты делятся в группе своим геймерским опытом, а также своей историей жизни при помощи таких действий, как чтение, обсуждение и выполнение групповых заданий, начинают осознавать природу своей зависимости, восстанавливать межличностные отношения, работать над самооценкой и воздержанием от игры. Согласно Американской психологической ассоциации, групповая терапия имеет преимущества перед индивидуальной, потому что у всех участников схожие проблемы и они испытывают одинаковые трудности, поэтому обмен опытом позволяет им лучше понять свое состояние. Кроме того, создается безопасная и комфортная среда, которая позволяет людям открыто разговаривать и обмениваться опытом.
Так называемая терапия виртуальной реальности (VRT) представляет собой инновационный подход, когда технологии виртуальной реальности помогают пациенту расслабиться: моделируют ситуацию с высоким риском и делают когнитивную перестройку, в том числе и при помощи определенных звуков. Очень полезны также некоторые техники самовыражения, такие как написание сочинений.
Независимо от типа используемой терапии почти во всех программах предусмотрено вовлечение членов семьи. Кроме того, в зависимости от диагноза, тяжести случая и клинического подхода, который выбрали специалисты, может быть предложена лекарственная терапия, встроенная в психотерапию, чтобы держать под контролем симптомы.
Неотъемлемая, а точнее, основная часть любой терапии — помощь пациенту в приобретении регулярной привычки сна, потому что отдых — это один из аспектов повседневной жизни, наиболее уязвимый в острой фазе проблемы. Геймеры, у которых сформировалась зависимость, часто сокращают время сна в пользу своей зависимости. Это вызывает умственную перегрузку и лишает детей времени на отдых и восстановление после стресса, которое может гарантировать лишь сон, приводя к очевидному ухудшению успеваемости в школе и самочувствия в целом.
Давайте поговорим об этом через фильм "Ральф против интернета"
Рич Мур, Фила Джонстон, мультипликационный, 112 минут, США, 2018 г.
Фильм "Ральф против интернета" можно смотреть в любом возрасте. Сюжет, в котором описан мир, где живут главные герои, привлекателен (пожалуй, в наибольшей степени) для детей раннего подросткового возраста, которые в бешеном ритме событий найдут множество поводов задуматься о видеоиграх в целом. Сила, с которой интернет воздействует на пользователей, буквально захватывает их в ловушку.
Главный герой мультфильма — Ральф, персонаж, знакомый нам по одноименной картине ("Ральф", 2012 г.). Он находится в игровом зале, том самом, где завершился первый фильм. Но в нем произошло величайшее обновление — в комнату протянули Wi-Fi, и все, что до этого происходило только через взаимодействие игрока и персонажа, теперь может измениться: можно отправиться в путешествие по бесконечному числу миров. Именно открытие и исследование интернет-мира и составляет главную тему этого фильма.
Все начинается с необходимости найти запчасть для игры Sugar Rush — осталась только одна штука, доступная на eBay. Чтобы найти и получить ее, Ральф впервые должен войти в Сеть и двигаться к цели всеми возможными путями, а также избегать козней, которые виртуальное измерение для него приготовило. В своем онлайн-исследовании он не один — к нему присоединяется его обожаемая подруга Ванилопа, и поэтому путешествие по миру интернета становится историей о дружбе и опасных приключениях. Этот фильм заставит задуматься всех, от мала до велика, о рисках, которые существуют в мире, где невозможно определить границы и пределы, без правил и часто рассчитанный не столько на "созидание и обучение своих пользователей", сколько на приумножение прибыли теми, кто им управляет. Сама Ванилопа описывает это в момент входа в Сеть, когда говорит Ральфу: "Я такого не видела даже в самом прекрасном сне… Мне кажется, мир бесконечный —ему не видно конца и края".
Ральф и Ванилопа попадают в интернет, как Пиноккио в Страну Развлечений: забывая о своей цели, охваченные желанием увидеть все, все попробовать, откликнуться на каждый призыв, не имея, однако, необходимых навыков. Таким образом, они неосознанно попадают в автоматические механизмы, основанные на импульсах и гиперстимуляции всего, что движется и живет внутри Сети. Им удается найти на eBay единственный экземпляр руля, который может помочь возродить Sugar Rush и заменит поврежденный и вышедший из-под контроля во время игры. И без раздумий и какого-либо понимания механики сайта они принимают встречное предложение в надежде заполучить эту штуку. Так они оказываются обязаны вернуть больше 20 тысяч долларов менее чем через 24 часа, чтобы забрать драгоценный предмет.
Кажется, что интернет имеет ответы на все вопросы, но часто за его виртуальным всемогуществом спрятаны ловушки, серьезно влияющие на реальную жизнь. Ральф получает предложение зайти на сайт азартных игр, а потом с помощью героини онлайн-игры решает вложиться в свою популярность в социальных сетях. Есть некий сайт, Buzztube, в котором можно выкладывать свои видео и монетизировать полученные "сердечки" одобрения. В течение короткого времени Ральф становится звездой интернета, зарабатывает кучу денег, но потом обнаруживает, что среди комментаторов его видео есть и большое количество хейтеров. Их насмешки превращаются в эмоциональные пощечины, которые глубоко расстраивают его. События развиваются чередой приключений, наводя на разные мысли, но все хорошо, что хорошо кончается, и два главных героя добиваются своего.
"Ральф против интернета" — самый настоящий цифровой образовательный курс, который позволяет через огромное количество событий, пережитых персонажами, сознательно и критически посмотреть на бесконечное число ловушек, а также возможности, которые всем нам дает интернет. Зрители раннего подросткового возраста могут построить собственную "ментальную карту" того, как перемещаться в Сети, немедленно устанавливая аналогию между многими ситуациями, в которых побывали главные герои, и опытом, который получили во время просмотра, со всеми рисками, побочными эффектами и нежелательными событиями.
В мультфильме и в самом деле показан негативный опыт, исходящий от видеоигр, но не это опасно в предподростковом возрасте — всплывающие окна, которые появляются внезапно и постоянно пытаются заманить на сайты, к которым не должно быть доступа и на которых, не отдавая себе отчета, можно потратить кучу денег; сайты, на которых можно потеряться без возможности вернуться назад; действия, совершаемые в Сети, чтобы почувствовать себя весомым, ценным, более способным, которые могут превратиться в бумеранг и вызвать чувство стыда, замкнутость и страх…
"Ральф против интернета" можно даже использовать в школе в курсе цифрового образования, но в то же время он может стать великолепным помощником для нас, родителей, чтобы обосновать необходимость правил и ограничений поведения в Сети наших детей. Фильм действительно помогает понять, что скорость, с которой все происходит в интернете, часто заманивает нас в ловушку необдуманных поступков, которые отвлекают от того, что действительно важно в жизни, и лучше понять, почему необходимо, чтобы взрослые сформировали систему правил, которые позволят жить в этом мире без рисков.
Вот несколько вопросов, которые вы можете задать своим детям после просмотра, чтобы заставить их задуматься.
Как ты думаешь, почему интернет для Ральфа и Ванилопы показался таким привлекательным?
В какие проблемные ситуации они попадают, когда входят в интернет?
В каких эпизодах мультфильма можно найти примеры поведения, которое напоминает зависимость?
Какие аналогии можно провести между миром интернета и Страной Развлечений в замечательном романе для детей "Пиноккио"?
Где можно увидеть истории, которые относятся к теме интернет-травли?
Какие еще темы, раскрытые в этой книге, встречаются в разных эпизодах мультфильма? Какие могут возникнуть мысли, например, при встрече с диснеевскими принцессами, попавшими в ловушку сценария, в котором доминируют гендерные стереотипы?